Skip to the content

Corona Tech Update Deel 3

In dit nieuwe tijdperk van 'sociale afstand' zou virtuele realiteit wel eens heel snel realiteit kunnen worden.

Uw realiteit, mijn realiteit, onze realiteit
Ieder van ons heeft de voorbije maanden minstens één moment gehad, waarbij de omslag van de realiteit die je tot dan toe kende naar de covid-19 realiteit zo hard binnenkwam dat het even leek alsof de elastische wanden van je brein werden uitgerekt om die nieuwe realiteit te vatten. Iets wat je onmogelijk achtte, blijkt toch mogelijk. In het Engels lijkt me het woord ‘mind-bending’ het beste begrip om deze ervaring te omschrijven. Laat het me zeker weten als je hier een geschikt Nederlandstalig synoniem voor kent. 

Op zich is dergelijke ervaring, uiteraard losgekoppeld van de gezondheidstragedie, wel waardevol omdat het je mentale speelveld uitrekt en buigt in onverwachte richtingen. De houvast die je gecreëerd hebt, is niet meer en wordt opgeschud. Flexibel als de mens is passen we ons aan. We tekenen nieuwe grenzen uit tot ons speelveld is bijgesteld aan de nieuwbakken realiteit. Het zou best kunnen dat dit proces zich meerdere malen herhaalt vooraleer de nieuwe realiteit goed en wel is ingezonken. Deze ontwikkelingsgang doet zich niet enkel op individueel niveau voor, maar is ook van toepassing op andere niveaus, zoals je gemeenschap, je land en uiteindelijk de mensheid. 

Extend Reality of XR, waarbij X de variabele is op het continuüm tussen echt en virtueel
In zekere zin heeft deze introductie alles te maken met het nieuwe onderwerp van de Tech Talk van deze week, namelijk ‘Virtual-Reality’, kortweg VR. De vertaling van Virtual Reality is ‘virtuele werkelijkheid’ of 'schijn-werkelijkheid'. In de context van exponentiële technologieën verwijst het begrip naar een driedimensionale omgeving die gesimuleerd is door een computer waarin je rond kunt kijken en lopen. De omgeving bestaat uit computer bits, enen en nullen, die worden omgezet in beelden en geluiden. 

Afhankelijk van de kwaliteit van de virtuele werkelijkheid, ervaren je visuele en auditieve zintuigen deze prikkels als echt en word je ondergedompeld in een alternatieve realiteit. Hierbij aansluitend zijn er varianten zoals ‘Augmented-Reality’ (AR), een ervaring waarbij virtuele objecten bovenop de echte wereld worden geplaatst (eenvoudige voorbeelden zijn het toevoegen van cartoonfuncties aan selfie-foto's of het spotten van Pokemon in het wild), of ‘Mixed-Reality’ (MR). Hier gaat men nog een stap verder dan Augmented Reality door een interactie tot stand te brengen met de virtuele objecten die in de echte wereld zijn geplaatst, net alsof het echte objecten zijn (de student-chirurg die een openhartoperatie moet voorbereiden en iedere stap wil visualiseren). Extended Reality of XR is de overkoepelende term voor VR/AR/MR-technologie, waarbij de X staat voor een variabele op het continuüm tussen echt en virtueel.

 

Exponentiële innovatie maakt dat XR in de nabije toekomst een realiteit zal worden
De ‘lange neus van innovatie’ is een theorie die stelt dat uitvindingen eerst tientallen jaren moeten rijpen voordat de verschillende ecosystemen en technologieën die nodig zijn om ze aantrekkelijk of nuttig te maken, tot ontwikkeling komen. Net zoals heel wat andere exponentiële technologieën die vandaag het licht zien, heeft XR al een hele geschiedenis achter zich, en wordt er voor het eerst gewag van gemaakt in de jaren ’50 van de vorige eeuw. Boeken waren ooit de eerste vorm van een virtuele realiteit. De eerste iteraties van XR-technologie waren duur, bovendien was de apparatuur zo zwaar dat ze enkel stationair kon gebruikt worden, een duidelijke beperking voor commerciële gebruikssituaties en een snelle adoptie. Bovendien was de rekenkracht van de computers en de bijhorende software zo ontoereikend dat de grafische beelden van slechte kwaliteit waren en de toepassingen meteen gingen vervelen, als ze al niet vastliepen. 
 
Dat stopte echter de voortdurende ontwikkeling van vluchtsimulators en ander stationaire XR-toepassingen. Denk maar aan de lunaparken aan zee of in de Sinksenfoor (sinds de verhuis naar Park Spoor Noord ben ik er niet meer zo een fan van). 

Doorheen de jaren is de technologie door incrementele verbetering tot een punt gekomen waarop iedere verdere verbetering niet meer onder de radar kan en zal blijven. De voorbije jaren hebben we reeds enkele uitbarstingen van dergelijke exponentiële innovaties gezien. Dit zowel op het vlak van XR-hardware als van -software. Vandaag zijn de XR-toestelletjes voorzien van lichtgewicht-schermen met hoge kwaliteit en heeft de vooruitgang op het gebied van computerchips, batterijlevensduur en cloudtechnologie ervoor gezorgd dat XR-apparatuur bevrijd is van zijn stationair karakter. VR-brillen zijn net zo mobiel geworden als hun smartphone-neefjes en zullen in de toekomst ook volop gebruik maken van het snelle 5G-internet. Daarom zou het best wel eens kunnen dat XR zich op het punt bevindt waarop smartphones zich bevonden net voor de lancering van de eerste iPhone in 2007. Komt hier nog bij dat sinds dan de adoptie van iedere nieuwe technologie sneller en sneller is gegaan. Dus houd je maar vast voor deze virtuele rollercoaster.
 
Er is maar één realiteit, maar er zijn verschillende XR-apparaten 
In de laatste tien jaar heeft het XR-ecosysteem zich gezet rond enkele categorieën van spelers, die ieder vanuit hun eigen sterktes en eigen belangen naar de XR-opportuniteit kijken. Zo heb je smartphone makers zoals Apple, Samsung en Huawei, gamingbedrijven zoals Sony, Microsoft en Valve, platformspelers zoals Google, Microsoft en Tencent, sociale netwerkbedrijven zoals Facebook en Snapchat, maar ook e-commerce spelers zoals Amazon en Baidu. Kortom, het is niet onbegrijpelijk dat de XR-puzzel vandaag nog niet helemaal gelegd is. Toch zie je dat de contouren van het speelveld steeds duidelijker zichtbaar worden, waarbij de ene partij meer naar AR overhelt, terwijl de ander meer graten ziet in VR-toepassingen, of ook de opsplitsing tussen bedrijven die inzetten op hardware of op software.

Qua apparatuur kan men een onderscheid maken tussen 1/ geconnecteerde XR-brillen die fungeren als weergaveapparaat voor een ander apparaat, zoals een pc of een gameconsole om een ​​virtual reality-ervaring te bieden of 2/ standalone apparaten die alle benodigde componenten bevatten om een virtual reality-ervaring te bieden die in de headset zijn geïntegreerd. Wat AR betreft, zie je dat de camera’s, sensoren en verwerkingsmogelijkheden van smartphones meer en meer zullen worden ingezet om de realiteit te verrijken met een digitale laag.
 
Hoe zet je een exponentiële technologie als XR op je beleggingshorizon?
Op dit ogenblik zijn er zo goed als geen beursgenoteerde pure-play XR-bedrijven om uit te kiezen. Bovendien vereiste de technologie tot voor kort enorm veel financiële middelen om de hardware en software in deze ruimte te ontwikkelen, met als gevolg dat zo goed als alle topspelers de gevestigde reuzen van het technologielandschap zijn. Dat gezegd zijnde, zijn er toch ook andere bedrijven die er indirect voor zullen zorgen dat XR-technologieën meer op de voorgrond zullen treden, en uiteraard komt dat ook die bedrijven ten goede. Bovendien is dat soort bedrijven ook actief in meerdere subdomeinen van ons exponentieel speelveld. Zo is het XR-ecosysteem nauw verwant met spelers actief in domeinen zoals kunstmatige intelligentie (AI), cloud, semiconductors, gaming en dergelijke meer. Wat ons betreft is het net die versmelting van exponentiële technologieën die op hetzelfde moment doorbreken, die maakt dat we met zo’n sterke overtuiging naar technologie kijken als beleggingsopportuniteit.

Het posterboy-bedrijf van de huidige generatie is Oculus. Dit ondernemersverhaal begon in 2012 toen de 19-jarige Palmer Luckey besefte dat door een aantal sensoren van de smartphone (versnellingsmeters, gyroscopen, enz.) te combineren met nieuwe grafische processors, hij een virtual reality-bril kon creëren die een bevredigende ervaring kon bieden tegen een redelijke prijs. Amper twee jaar later kocht Facebook het piepjonge bedrijf voor $ 2 miljard, om vervolgens voluit te gaan voor de ontwikkeling van het volgende revolutionaire computerplatform. In 2019 had Facebook met Oculus een aandeel van rond de 30% in de markt van VR-headsets. Met Spark AR Studio pakt Facebook ook uit met een platform waarmee je op enigszins eenvoudige wijze AR-effecten kunt maken die je vervolgens kan gebruiken in de Facebook- of Instagram-app.

 

Sindsdien hebben andere partijen de XR-arena betreden, zoals het partnerschap tussen HTC en Valve met Vive VR (Valve is o.a. de maker van het gamestreaming-platform Steam, alsook van het VR-spel van het moment Half-Life: Alyx), Samsungmet Gear VR of Sony met PlayStation VR. Microsoft richt zich meer op de AR-markt met de Hololens. Ook technologiegiganten Microsoft, Google, Amazon, Apple en Alibaba laten zich niet onberoerd, hoewel zij meer lijken in te zetten op de XR software (respectievelijk Windows Mixed Reality, Arcore, Sumerian en Arkit). Microsoft is met de Hololens volop aan het duwen om mixed-reality in de bedrijvenmarkt te introduceren. In de toekomst verwachten we wel dat Apple zich meer zal gaan tonen op het XR-toneel, zowel met zijn iPhone alsook met een mogelijk nieuw XR-product.

Uiteraard zijn er niet enkel de technologie-giganten die inspelen op de XR-opportuniteit 
De computer hardware die virtual reality ondersteunt is veel goedkoper aan het worden, wat de democratisering van deze technologie mogelijk maakt door betaalbare en hoogwaardige ervaringen te bieden aan het grote publiek. In deze zin zijn de twee grote fabrikanten van grafische processors (GPU) voor pc’s, NVIDIA en AMD, belangrijke partijen in het XR-speelveld, omdat ze volop inzetten op verkleinen van de chips, tegelijkertijd de prestaties van de computerprocessor verhogen en dit aan een zo laag mogelijk kostprijs. De tweede grote sprong voorwaarts komt voort uit doorknippen van de spreekwoordelijke navelstreng tussen de VR-bril en de computer. De Oculus Go en Oculus Quest behoren tot de eerste generatie VR-brillen die in het toestel alle technologie bevatten die nodig is om hoogwaardige virtuele ervaring te bieden zonder afhankelijk te zijn van de verwerkingscapaciteit van computers, laptops, consoles of mobiele telefoons. Terwijl chipfabrikanten NVIDIA en AMD domineren op vlak van XR-chips voor computers, hebben ze wel de deur grotendeels opengelaten voor Qualcomm, de maker van chips voor smartphones, om het mobiele deel van de XR-ruimte te domineren. Enkele maanden geleden lanceerde Qualcomm zijn Snapdragon XR2 5G Platform, die fabrikanten van XR-brillen toelaat te connecteren met het mobiele 5G-netwerk en zo een XR-ervaring toelaat waar je maar wil. Normaliter, behoudens een verdere escalatie van de covid19-situatie, zouden verscheidene fabrikanten met XR-brillen naar buiten moeten komen die draaien op deze technologie van Qualcomm. 

5G, het nieuwe netwerk dat onze mobiele internetverbindingen in de nabije toekomst nog sneller moet maken, is momenteel het voorwerp van een ‘complottheorie’ die zegt dat het 5G-netwerk verantwoordelijk is voor de verspreiding van het coronavirus. Gelukkig dat de overheid in België lang genoeg gewacht heeft met het toekennen van de licenties (5G wordt nu pas in België uitgerold in enkele pilootsteden), opdat deze theorie onmiddellijk ontkracht kan worden. Voor de adoptie van XR zou 5G wel eens een belangrijke stimulans kunnen zijn, aangezien XR-toepassing nood hebben aan een voldoende breed en snel mobiel internet met een lage reactiesnelheid. Dit moet toelaten om beelden door te sturen en te projecteren met een zeer hoge resolutie (bij voorkeur 2x8K, of ten minste 2x4K), maar ook om realtime reacties mogelijk te maken. 
 
Soitec, een leider in het ontwerpen en produceren van halfgeleidermaterialen voor de elektronica-industrie, en met name ook voor 5G-chips, begint meer en meer tractie te krijgen voor de nieuwste generatie silicium-op-isolator (SOI) -substraten binnen de Imager-SOI-productlijn. Dit product werd speciaal ontworpen voor het vervaardigen van front-side imagers voor nabij-infrarood of NIR-toepassingen, waaronder geavanceerde 3D-beeldsensoren. Dergelijke sensoren worden gebruikt voor 3D-camera's die onder andere worden gebruikt voor XR-toepassingen, maar ook voor beveiligingssystemen met gezichtsherkenning en geavanceerde menselijke / machine-interfaces.
 
Ook de optische lenstechnologie verbetert met rasse schreden. De lenzen in een virtual reality-bril maken het mogelijk om het zicht scherp te stellen op de beelden die heel dicht bij de ogen van een gebruiker staan. De lenzen bevinden zich tussen de beeldschermen (OLED) van de VR-bril en de ogen van de kijker geplaatst, waardoor de illusie wordt gewekt dat de beelden op een afstand liggen waar ze comfortabel kunnen worden bekeken. Sunny Optical is China's grootste fabrikant van lenzen voor digitale fotocamera's en de op één na grootste fabrikant ter wereld van camera modules voor smartphones. De investering van Sunny Optical in het XR-domein is vooral gericht op het kleiner, smaller en lichter te maken van de lenzen, wat uiteraard de mobiliteit van de XR-brillen te goede komt. 
 
Wat ons betreft, bevindt virtual reality zich nog in een vroeg stadium. Het medium heeft een enorm potentieel en kan de deur openen voor een breed scala aan nieuwe ervaringen en toepassingen. Toegegeven, XR-technologieën hebben al meerdere malen hun neus aan het venster gestoken en tot hiertoe is de technologie er nog niet in geslaagd om door te breken bij het grote publiek. Toch zien we dat terwijl XR-technologie tot voor kort alleen het domein was van de gamers en early adopters, er meer en meer bedrijven en consumenten zijn die de waarde beginnen te realiseren die deze technologie biedt. We zien steeds meer use-cases uit het bedrijfsleven, zoals het gebruik van de technologie om de klantervaringen te verbeteren of de productieproductiviteit te verbeteren. In de covid19-realiteit waarin we vandaag en mogelijk in de toekomst nog zullen leven – met maatregelen voor sociale afstand, beperken van reizen en conferenties en evenementen die worden geannuleerd of uitgesteld – zijn we er ook van overtuigd dat de VR/AR/MR-technologie sneller zijn weg naar de markt zal vinden. Houd deze markt dus zeker in de gaten. 
 
PS: Probeer zeker eens volgende toepassingen uit: Google Expeditions of Plugxr

Siddy Jobe

Siddy Jobe

Siddy Jobe behaalde het diploma van Master in Toegepaste Economische Wetenschappen aan de Universiteit van Antwerpen en van Master in Financieel Management aan de Vlerick Business School. Gepassioneerd door innovatie en ondernemerschap, nam hij ook deel aan een Executive Master in Venture Capital aan de Berkeley Haas School of Business. Voordat hij bij Econopolis kwam, leidde hij het Investor Relations & Treasury-departement van Orange Belgium, een beursgenoteerd telecombedrijf, gedurende 6 jaar. Siddy bekleedde ook de positie van Telecom, Media & Technology-analist bij Bank Degroof tussen 2005 en 2012. Verder is hij ook actief in de adviesraad van StartupVillage en The Beacon, een business- en innovatieknooppunt in Antwerpen dat zich richt op Internet of Things en Artificial Intelligence op het gebied van industrie, logistiek en slimme stad.

comments powered by Disqus